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Conocimientos básicos de ofimática, uso de internet.
1.1. ¿QUÉ ES UX Y UI?
1.2. DIFERENCIAS ENTRE UX Y UI
1.3. ORIGEN Y EVOLUCIÓN
1.4. EL ORIGEN: LAS GUI
1.4.1. ¿Qué es GUI?
1.4.2. ¿Cómo funcionan las GUI?
1.4.3. Componentes de las GUI
1.4.4. Requisitos de las GUI
1.4.5. Ventajas y desventajas de las GUI
1.5. PROCESO DE CREACIÓN DE UN PRODUCTO DIGITAL
2.1. EL PROCESO DE DISEÑO UX/UI
2.2. BENCHMARK
2.2.1. ¿Por qué benchmarking?
2.2.2. Hacer benchmarking
2.2.3. Aspectos dentro del análisis
2.3. EL USUARIO
2.3.1. ¿Qué es el buyer persona?
2.3.2. Buyer persona y target o público objetivo
2.3.3. Tipos de buyer persona
2.3.4. Beneficios de la definición de un buyer persona
2.3.5. Crear un buyer persona
2.4. USABILIDAD
2.4.1. ¿Qué es la usabilidad?
2.4.2. Beneficios y ventajas
2.4.3. Relevancia de la usabilidad
2.4.4. Productos sin usabilidad
2.4.5. Usabilidad web
2.5. ACCESIBILIDAD
2.5.1. ¿Qué es accesibilidad?
2.5.2. Elementos de la accesibilidad TIC
2.5.3. Accesibilidad web
2.5.4. Por qué accesibilidad web
2.6. SITEMAP
2.6.1. ¿Qué es un sitemap o árbol de contenido?
2.6.2. Objetivos
2.6.3. Elementos del sitemap
2.7. WIREFRAMING
2.7.1. ¿Qué son los wireframes?
2.7.2. Tipos de wireframes
2.7.3. Objetivos de los wireframes
3.1. FUNDAMENTOS DE DISEÑO
3.1.1. ¿Qué es el diseño?
3.1.2. Ramas del diseño
3.1.3. Elementos del diseño
3.1.4. Principios básicos del diseño
3.2. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO UI
3.2.1. Consistencia
3.2.2. Estructura y componentes
3.2.3. Interacción
3.2.4. Wireframes, mockups y prototipos
3.3. LEYES DE LA GESTALT
3.3.1. Figura y fondo
3.3.2. Semejanza
3.3.3. Proximidad y lugar común
3.3.4. Ley de la pregnancia
3.3.5. Ley de la experiencia
3.4. EL COLOR
3.4.1. El círculo cromático, modo HSL
3.4.2. Paletas de color
3.4.3. Variaciones de color
3.5. LA TIPOGRAFÍA
3.5.1. Tipografía, familias y fuentes
3.5.2. Elementos de la tipografía
3.5.3. Tipos de fuente
3.5.4. Propiedades de las fuentes
3.5.5. Uso de la tipografía
4.1. PATRONES DE DISEÑO
4.1.1. Botones
4.1.2. Patrones de navegación
4.1.3. Patrones de layout
4.1.4. Formularios
4.1.5. Patrones de organización del contenido
4.1.6. Patrones para mostrar y ocultar información
4.1.7. Patrones de feedback
4.2. DISEÑO UX/UI Y BUENAS PRÁCTICAS
4.2.1. Sistema de diseño
4.3. HERRAMIENTAS PARA DISEÑO UX/UI
4.3.1. Herramientas para crear sitemaps y diagramas de flujo del usuario
4.3.2. Herramientas para crear wireframes
4.3.3. Herramientas de diseño UI
4.3.4. Herramientas de prototipado
4.3.5. Recursos
Curso
Duración
|
15 horas
Modalidad
|
Virtual
Certificado
|
Aprobación
Conocimientos básicos de ofimática, uso de internet.
1.1. ¿QUÉ ES UX Y UI?
1.2. DIFERENCIAS ENTRE UX Y UI
1.3. ORIGEN Y EVOLUCIÓN
1.4. EL ORIGEN: LAS GUI
1.4.1. ¿Qué es GUI?
1.4.2. ¿Cómo funcionan las GUI?
1.4.3. Componentes de las GUI
1.4.4. Requisitos de las GUI
1.4.5. Ventajas y desventajas de las GUI
1.5. PROCESO DE CREACIÓN DE UN PRODUCTO DIGITAL
2.1. EL PROCESO DE DISEÑO UX/UI
2.2. BENCHMARK
2.2.1. ¿Por qué benchmarking?
2.2.2. Hacer benchmarking
2.2.3. Aspectos dentro del análisis
2.3. EL USUARIO
2.3.1. ¿Qué es el buyer persona?
2.3.2. Buyer persona y target o público objetivo
2.3.3. Tipos de buyer persona
2.3.4. Beneficios de la definición de un buyer persona
2.3.5. Crear un buyer persona
2.4. USABILIDAD
2.4.1. ¿Qué es la usabilidad?
2.4.2. Beneficios y ventajas
2.4.3. Relevancia de la usabilidad
2.4.4. Productos sin usabilidad
2.4.5. Usabilidad web
2.5. ACCESIBILIDAD
2.5.1. ¿Qué es accesibilidad?
2.5.2. Elementos de la accesibilidad TIC
2.5.3. Accesibilidad web
2.5.4. Por qué accesibilidad web
2.6. SITEMAP
2.6.1. ¿Qué es un sitemap o árbol de contenido?
2.6.2. Objetivos
2.6.3. Elementos del sitemap
2.7. WIREFRAMING
2.7.1. ¿Qué son los wireframes?
2.7.2. Tipos de wireframes
2.7.3. Objetivos de los wireframes
3.1. FUNDAMENTOS DE DISEÑO
3.1.1. ¿Qué es el diseño?
3.1.2. Ramas del diseño
3.1.3. Elementos del diseño
3.1.4. Principios básicos del diseño
3.2. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO UI
3.2.1. Consistencia
3.2.2. Estructura y componentes
3.2.3. Interacción
3.2.4. Wireframes, mockups y prototipos
3.3. LEYES DE LA GESTALT
3.3.1. Figura y fondo
3.3.2. Semejanza
3.3.3. Proximidad y lugar común
3.3.4. Ley de la pregnancia
3.3.5. Ley de la experiencia
3.4. EL COLOR
3.4.1. El círculo cromático, modo HSL
3.4.2. Paletas de color
3.4.3. Variaciones de color
3.5. LA TIPOGRAFÍA
3.5.1. Tipografía, familias y fuentes
3.5.2. Elementos de la tipografía
3.5.3. Tipos de fuente
3.5.4. Propiedades de las fuentes
3.5.5. Uso de la tipografía
4.1. PATRONES DE DISEÑO
4.1.1. Botones
4.1.2. Patrones de navegación
4.1.3. Patrones de layout
4.1.4. Formularios
4.1.5. Patrones de organización del contenido
4.1.6. Patrones para mostrar y ocultar información
4.1.7. Patrones de feedback
4.2. DISEÑO UX/UI Y BUENAS PRÁCTICAS
4.2.1. Sistema de diseño
4.3. HERRAMIENTAS PARA DISEÑO UX/UI
4.3.1. Herramientas para crear sitemaps y diagramas de flujo del usuario
4.3.2. Herramientas para crear wireframes
4.3.3. Herramientas de diseño UI
4.3.4. Herramientas de prototipado
4.3.5. Recursos